PADDE
AGRUPAMENTO DE ESCOLAS ABADE DE BAÇAL

Viver a escola na era digital
Utilização dos espaços
01
RESERVAR
Os espaços devem ser previamente reservados, de acordo com os seguintes procedimentos:
1. No calendário “Reserva de Sala” incluído no canal “Sala do Futuro/LED, no menu superior:adicionem "Novo evento" (como se estivessem a marcar uma reunião);
a) no título, coloquem a turma; selecionem a data e a hora a que pretendem a sala;
b) na parte relativa à equipa/canal, selecionem a equipa em que se encontram;
(“Agrupamento de Escolas Abade Baçal” e o canal “Sala do Futuro”);
c) no campo relativo a “Notas”, registem a atividade realizada na sala de aula, ou, se preferirem, o sumário.
2. Registo, junto da funcionária da portaria, dos seguintes dados: hora, turma e nome da docente que utiliza a sala.
02
REGULAMENTO DE UTILIZAÇÃO
05
OUTROS Equipamentos DIGITAIS
Todas as salas têm equipamentos digitais. Sempre que depare com alguma avaria ou problema técnico no computador, no projetor, nos cabos ou noutro equipamento existente na sala, aceda ao formulário e reporte-o. Assim, tentaremos agilizar a solução
03
REGISTO DE INCIDÊNCIAS
Caso detete alguma anomalia nos equipamentos, comunique-a de imediato através do formulário
04
Cenários e tutoriais
Ver cenários. e tutoriais LED
Espaços digitais e equipamentos disponíveis
Cada um dos espaços digitais do Agrupamento de Escolas Abade Baçal dispõe de um conjunto de equipamentos que os docentes poderão utilizar para o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e transdiciplinares.




Sala saRA
Escola Augusto Moreno
1 PC
10 puffs
Projetor Epson
11 tablets
Chroma Key
Aplicações
(Quiver, Math Cames,
Aprender com o Edu, ...)
Sala do Futuro
Escola Secundária Abade de Baçal
3 mesas retangulares
18 cadeiras com rodas
12 cadeiras com base trípode e superfície de escrita
4 quadros brancos portáteis
kit painel interativo
6 puffs
ligação wi-fi
carro para carregamento de 24 tablets
Laboratório de Educação Digital
Escola Secundária Abade de Baçal
Área de Artes e Multimédia:
Chroma Key
sistema de iluminação
mesa de mistura de vídeo
placa de entrada de vídeo para PC
controlador stream para realização e produção
conjunto de duas colunas
mesa de mistura de áudio de 8 entradas
máquina fotográfica, com microfones externos associados,
máquina de vídeo, com tripés
teleponto profissional
microfones sem fios
e gravador de áudio
mesas digitalizadoras,
com canetas com Bluetooth
Área de Programação e Robótica:
Placas eletrónicas
conjunto de sensores
Placas Arduino
complementadas com sensores
e placas de suporte ao desenvolvimento
Escoia Básica de Izeda
Computadores de secretária
Computador Portátil
5 Tablets
Projetor
Aplicações
Realidade Aumentada “Quiver”, Math Cames, Aprender com o Edu, Code.org, Scrath Jr..
Scratch, Micro:Bit, Arduíno, Raspberry
Programação e Robótica
Robôs educativos
Robôs para montagem
Placas eletrónicas e vários conjuntos de sensores;
Placas Arduíno UNO e Micro:Bit, complementadas com sensores e placas de suporte ao desenvolvimento;
Kits base e de expansão para aprendizagem STEM;
Um espaço que os docentes pode utilizar para trabalhar de forma interdisciplinar as Aprendizagens Essenciais, integrando as metodologias ativas e a tecnologia no processo de ensino-aprendizagem-avaliação.



A tecnologia integrada no processo didático de ensino-aprendizagem
A Realidade Aumentada, a Realidade Virtual e a Gamificação ao serviço de melhores aprendizagens.
O compromisso e responsabilidade dos alunos com a construção das suas aprendizagens
A aprendizagem centrada nos alunos
Aqui também se aprende
A aprendizagem não se acontece apenas nos espaços formais da sala de aula. na atualidade, ela ocorre em todo o lado, na relação com os outros e em espaços diversos, dentro e fora da sala de aula formal
Um espaço ideal para implementar e desenvolver projetos interdisciplinares e transdisciplinares




Colaborar
Criar
Zona para desenvolver competências de pensamento crítico, criar produtos e desenvolver trabalho colaborativo
Investigar
Experimentar
Zona para desenvolver trabalho de investigação, pesquisar, testar
Desenvolver
Zona para desenvolver projetos
Apresentar
Zona para apresentar os produtos e soluções criadas no âmbito de projetos.
Regras de utilização da Sala do FUTURO
- Para que todos possam saber se a sala está livre, mesmo estando em casa, é feita a reserva da mesma no calendário criado na equipa TEAMS, “Agrupamento de Escolas Abade de Baçal”.
Procedimentos:
1. No calendário “Reserva de Sala” incluído no canal “Sala Digital”, no menu superior:. adicionem "Novo evento" (como se estivessem a marcar uma reunião);. no título, coloquem a turma;. selecionem a data e a hora a que pretendem a sala. na parte relativa à equipa/canal, selecionem a equipa em que se encontram;(“Agrupamento de Escolas Abade Baçal” e o canal “Sala Digital”).. no campo relativo a “Notas”, registem a atividade realizada na sala de aula, ou, se preferirem, o sumário.
2. Levantamento na portaria da chave da sala e do armário dos tablets;
3. A chave do armário onde se encontram os óculos de realidade aumentada deve ser solicitada na direção;
4. Registo junto da funcionária da portaria dos seguintes dados: hora, turma e nome da docente que utiliza a sala.
5. No final da aula/atividade- arrumar a sala;- colocar os tablets no armário, ligar os carregadores, contá-los e verificar se todos foram guardados e fechar o armário;- fechar a porta; - entregar as chaves na portaria.
Recursos disponíveis na sala do futuro
- écrã interativo Activepanel Promethean;
- 15 tablets;
- 4 óculos de realidade aumentada;
- um armário portátil com carregador com parede de aço reforçada para carregamento de tablets;
- 15 cadeiras com mesas de trabalho individuais equipadas com rodas;
- 4 mesas para trabalho de grupo com 12 cadeiras individuais;
- 4 quadros pequenos para registo individual ou por grupo
A instalação de LED visa apoiar as escolas na integração das tecnologias digitais, no processo de ensino, de aprendizagem e de avaliação.



LED 2
Área da Programação e Robótica
Área Artes e Multimédia
Robótica
.
Artes e Multimédia
.

Site de apoio à utilização dos Laboratórios Educativos Digitais (LED)
Sempre em busca de inspiração
O site seguinte apresenta muita informação e sugestões de utilização dos Laboratórios Educativos digitais, nomeadamente, sobre o de Tipo 3, que temos na escola. Acedam AQUI .
A Sala TechDen é um ambiente dinâmico e inovador que capacita os participantes em habilidades tecnológicas essenciais.




Colaborar e Criar
Desenvolver competências de colaboração e criação capacitando o trabalho de equipa com metas comuns. Envolve o aperfeiçoamento de habilidades como comunicação, empatia, resolução de conflitos e flexibilidade. Estimular a criatividade impulsionando a inovação e a resolução de problemas de forma original, incorporando o pensamento criativo, a geração de ideias e a disposição para assumir riscos, enfrentando assim os novos desafios.
Pesquisar e Investigar
.
Desenvolver habilidades de pesquisa e investigação para avançar o conhecimento e enfrentar desafios mais complexos. A pesquisa procura informações de forma sistemática enquanto a investigação analisa criticamente esses dados em busca de novos insights. Ambos os processos demandam habilidades analíticas, criatividade e curiosidade, além de rigor e ética.
Desenvolver
.
Programação e robótica são áreas essenciais na era digital. Enquanto na programação cria instruções para computadores, a robótica combina hardware e software para sistemas autônomos. A montagem e programação são habilidades cruciais em eletrónica e informática. A montagem física de dispositivos e a programação de algoritmos para os controlar, permitem uma vasta gama de projetos, desde dispositivos simples até aos sistemas mais complexos de automação.
Apresentar
.
A apresentação dos trabalhos é essencial na estruturação do conteúdo de forma organizada, destacando os pontos-chave e a utilização de recursos visuais eficazes para cativar o público. Além disso, é importante praticar a articulação verbal, manter o contato visual e responder a perguntas de forma concisa e precisa.
Material e Recursos
Materiais e Recursos
Materiais
Computadores de secretária
Computador Portátil
5 Tablets
Projetor
Aplicações
Realidade Aumentada “Quiver”, Math Cames, Aprender com o Edu, Code.org, Scrath Jr..
Scratch, Micro:Bit, Arduíno, Raspberry
Programação e Robótica
Robôs educativos
Robôs para montagem
Placas eletrónicas e vários conjuntos de sensores;
Placas Arduíno UNO e Micro:Bit, complementadas com sensores e placas de suporte ao desenvolvimento;
Kits base e de expansão para aprendizagem STEM;