PADDE
AGRUPAMENTO DE ESCOLAS ABADE DE BAÇAL
Viver a escola na era digital
Espaços digitais e equipamentos disponíveis
Cada um dos espaços digitais do Agrupamento de Escolas Abade Baçal dispõe de um conjunto de equipamentos que os docentes poderão utilizar para o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e transdiciplinares.
Sala saRA
Escola Augusto Moreno
1 PC
10 puffs
Projetor Epson
11 tablets
Chroma Key
Aplicações
(Quiver, Math Cames,
Aprender com o Edu, ...)
Sala do Futuro
Escola Secundária Abade de Baçal
3 mesas retangulares
18 cadeiras com rodas
12 cadeiras com base trípode e superfície de escrita
4 quadros brancos portáteis
kit painel interativo
6 puffs
ligação wi-fi
carro para carregamento de 24 tablets
Laboratório de Educação Digital
Escola Secundária Abade de Baçal
Área de Artes e Multimédia:
Chroma Key
sistema de iluminação
mesa de mistura de vídeo
placa de entrada de vídeo para PC
controlador stream para realização e produção
conjunto de duas colunas
mesa de mistura de áudio de 8 entradas
máquina fotográfica, com microfones externos associados,
máquina de vídeo, com tripés
teleponto profissional
microfones sem fios
e gravador de áudio
mesas digitalizadoras,
com canetas com Bluetooth
Área de Programação e Robótica:
Placas eletrónicas
conjunto de sensores
Placas Arduino
complementadas com sensores
e placas de suporte ao desenvolvimento
Escoia Básica de Izeda
Computadores de secretária
Computador Portátil
5 Tablets
Projetor
Aplicações
Realidade Aumentada “Quiver”, Math Cames, Aprender com o Edu, Code.org, Scrath Jr..
Scratch, Micro:Bit, Arduíno, Raspberry
Programação e Robótica
Robôs educativos
Robôs para montagem
Placas eletrónicas e vários conjuntos de sensores;
Placas Arduíno UNO e Micro:Bit, complementadas com sensores e placas de suporte ao desenvolvimento;
Kits base e de expansão para aprendizagem STEM;
Um espaço que os docentes pode utilizar para trabalhar de forma interdisciplinar as Aprendizagens Essenciais, integrando as metodologias ativas e a tecnologia no processo de ensino-aprendizagem-avaliação.
A tecnologia integrada no processo didático de ensino-aprendizagem
A Realidade Aumentada, a Realidade Virtual e a Gamificação ao serviço de melhores aprendizagens.
O compromisso e responsabilidade dos alunos com a construção das suas aprendizagens
A aprendizagem centrada nos alunos
Aqui também se aprende
A aprendizagem não se acontece apenas nos espaços formais da sala de aula. na atualidade, ela ocorre em todo o lado, na relação com os outros e em espaços diversos, dentro e fora da sala de aula formal
Um espaço ideal para implementar e desenvolver projetos interdisciplinares e transdisciplinares
Colaborar
Criar
Zona para desenvolver competências de pensamento crítico, criar produtos e desenvolver trabalho colaborativo
Investigar
Experimentar
Zona para desenvolver trabalho de investigação, pesquisar, testar
Desenvolver
Zona para desenvolver projetos
Apresentar
Zona para apresentar os produtos e soluções criadas no âmbito de projetos.
Regras de utilização da Sala do FUTURO
- Para que todos possam saber se a sala está livre, mesmo estando em casa, é feita a reserva da mesma no calendário criado na equipa TEAMS, “Agrupamento de Escolas Abade de Baçal”.
Procedimentos:
1. No calendário “Reserva de Sala” incluído no canal “Sala Digital”, no menu superior:. adicionem "Novo evento" (como se estivessem a marcar uma reunião);. no título, coloquem a turma;. selecionem a data e a hora a que pretendem a sala. na parte relativa à equipa/canal, selecionem a equipa em que se encontram;(“Agrupamento de Escolas Abade Baçal” e o canal “Sala Digital”).. no campo relativo a “Notas”, registem a atividade realizada na sala de aula, ou, se preferirem, o sumário.
2. Levantamento na portaria da chave da sala e do armário dos tablets;
3. A chave do armário onde se encontram os óculos de realidade aumentada deve ser solicitada na direção;
4. Registo junto da funcionária da portaria dos seguintes dados: hora, turma e nome da docente que utiliza a sala.
5. No final da aula/atividade- arrumar a sala;- colocar os tablets no armário, ligar os carregadores, contá-los e verificar se todos foram guardados e fechar o armário;- fechar a porta; - entregar as chaves na portaria.
Recursos disponíveis na sala do futuro
- écrã interativo Activepanel Promethean;
- 15 tablets;
- 4 óculos de realidade aumentada;
- um armário portátil com carregador com parede de aço reforçada para carregamento de tablets;
- 15 cadeiras com mesas de trabalho individuais equipadas com rodas;
- 4 mesas para trabalho de grupo com 12 cadeiras individuais;
- 4 quadros pequenos para registo individual ou por grupo
A instalação de LED visa apoiar as escolas na integração das tecnologias digitais, no processo de ensino, de aprendizagem e de avaliação.
LED 2
Área da Programação e Robótica
Área Artes e Multimédia
Robótica
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Artes e Multimédia
.
Site de apoio à utilização dos Laboratórios Educativos Digitais (LED)
Sempre em busca de inspiração
O site seguinte apresenta muita informação e sugestões de utilização dos Laboratórios Educativos digitais, nomeadamente, sobre o de Tipo 3, que temos na escola. Acedam AQUI .
A Sala TechDen é um ambiente dinâmico e inovador que capacita os participantes em habilidades tecnológicas essenciais.
Colaborar e Criar
Desenvolver competências de colaboração e criação capacitando o trabalho de equipa com metas comuns. Envolve o aperfeiçoamento de habilidades como comunicação, empatia, resolução de conflitos e flexibilidade. Estimular a criatividade impulsionando a inovação e a resolução de problemas de forma original, incorporando o pensamento criativo, a geração de ideias e a disposição para assumir riscos, enfrentando assim os novos desafios.
Pesquisar e Investigar
.
Desenvolver habilidades de pesquisa e investigação para avançar o conhecimento e enfrentar desafios mais complexos. A pesquisa procura informações de forma sistemática enquanto a investigação analisa criticamente esses dados em busca de novos insights. Ambos os processos demandam habilidades analíticas, criatividade e curiosidade, além de rigor e ética.
Desenvolver
.
Programação e robótica são áreas essenciais na era digital. Enquanto na programação cria instruções para computadores, a robótica combina hardware e software para sistemas autônomos. A montagem e programação são habilidades cruciais em eletrónica e informática. A montagem física de dispositivos e a programação de algoritmos para os controlar, permitem uma vasta gama de projetos, desde dispositivos simples até aos sistemas mais complexos de automação.
Apresentar
.
A apresentação dos trabalhos é essencial na estruturação do conteúdo de forma organizada, destacando os pontos-chave e a utilização de recursos visuais eficazes para cativar o público. Além disso, é importante praticar a articulação verbal, manter o contato visual e responder a perguntas de forma concisa e precisa.
Material e Recursos
Materiais e Recursos
Materiais
Computadores de secretária
Computador Portátil
5 Tablets
Projetor
Aplicações
Realidade Aumentada “Quiver”, Math Cames, Aprender com o Edu, Code.org, Scrath Jr..
Scratch, Micro:Bit, Arduíno, Raspberry
Programação e Robótica
Robôs educativos
Robôs para montagem
Placas eletrónicas e vários conjuntos de sensores;
Placas Arduíno UNO e Micro:Bit, complementadas com sensores e placas de suporte ao desenvolvimento;
Kits base e de expansão para aprendizagem STEM;
Utilização dos espaços
01
RESERVAR
Os espaços devem ser previamente reservados, de acordo com os seguintes procedimentos:
1. No calendário “Reserva de Sala” incluído no canal “Sala do Futuro/LED, no menu superior:adicionem "Novo evento" (como se estivessem a marcar uma reunião);
a) no título, coloquem a turma; selecionem a data e a hora a que pretendem a sala;
b) na parte relativa à equipa/canal, selecionem a equipa em que se encontram;
(“Agrupamento de Escolas Abade Baçal” e o canal “Sala do Futuro”);
c) no campo relativo a “Notas”, registem a atividade realizada na sala de aula, ou, se preferirem, o sumário.
2. Registo, junto da funcionária da portaria, dos seguintes dados: hora, turma e nome da docente que utiliza a sala.